Erste Erfahrungen zur dreidimensionalen Bewegungserkennung mit der Microsoft-Kinect-Kamera für Analysen räumlich eingeschränkter Bewegungen - Böttcher, J. (15. Frühjahrsschule Informations- und Kommunikationstechnologien in der angewandten Trainingswissenschaft am 17. und 18. April 2013 am IAT, 2013)
Microsoft stellt mit der Kinect-Kamera eine preiswerte Hardware und ein kostenloses Entwickler-SDK (software development kit) zur Verfügung, das unabhängig von der X-Box, auf einem PC oder Laptop lauffähig ist. Die Kamera wurde von Microsoft mit der Absicht entwickelt, eine controllerlose Spielsteuerung durch Bewegungserkennung zu ermöglichen. Mit einer Infrarotkamera und einem Tiefensensor wird die Objektentfernung durch Triangulation eines Punktmusters mit einem Referenzmuster in Weltkoordinaten berechnet. Dies ermöglicht eine Auswertung von Gelenkpunkten eines Skelettmo- dells in Echtzeit ohne Eichen. Würde die Genauigkeit der Kinect-Parameter zur Bewertung einer sportlichen Bewegung ausreichen, dann wäre der Effekt für eine 3-D-Sofortauswertung beachtlich. Die Erwartungshaltung für eine hinreichend genaue Messung war nicht sehr groß, da der Messbereich, die Abtastfrequenz sowie die Auflösung gering sind und das Skelettmodel für Spiele und nicht für sportliche Bewegungen optimiert ist. Darüber hinaus können verdeckte Punkte nicht erkannt werden. Um sich in die Problematik einzuarbeiten, wurde basierend auf dem Kinect-SDK ein Programm zur Analyse der sportlichen Bewegung entwickelt und mit Referenzverfahren verglichen. Für eine komplette 3-D-Auswertung reicht die Genauigkeit der Skeletterkennung zurzeit noch nicht aus. Insbesondere werden kleine Körperwinkel zu groß abgebildet. Die Parameter des Körperschwerpunkts könnten bei ausgewählten Tests eventuell verwendet werden. Der räumliche Aufnahmebereich ist mit 4 m² und ca. 2,5 m Höhe zu gering. Eine Skeletterkennung aus der Seitenansicht einer Person ist nicht möglich. Ein erstes Anwendungsfeld könnte ein vertikaler Sprunghöhentest sein.