Grundlagen eines Echtzeit-Analyseprogramms für den Handlungskomplex Annahme-Zuspiel - Nestke, A. (2002)
Während einer Hospitation im Trainingslager der Junioren- Nationalmannschaft zur Vorbereitung auf die Europa-Meisterschaft 2002 schlug M. Warm vor, gemeinsam die Möglichkeit einer noch während des Spiels nutzbaren Analyse, z.B. des Zuspielerverhaltens zu prüfen. Die Idee erschien auf der einen Seite unmittelbar nützlich, weil sie offenbar vorhandenen Interessen Rechnung trug. Die verbreiteten Programme zur Spielanalyse registrieren die Antworten auf die Frage: "Wer macht wann was wie und mit welchem Ergebnis?" Interessant ist aber für die Festlegung der Taktik darüber hinaus auch zu wissen, "in welcher Situation" diese festgehaltenen Abläufe vor sich gegangen sind. Zunächst schließt die Erfassung der "Situation" die vorausgehenden Aktionen der beobachteten Mannschaft ein. Noch weitergehend erfordert ihre Analyse zudem die Einbeziehung von Handlungen der gegnerischen Mannschaft. Bereits erste Überlegungen zeigten, dass speziell die Modellierung der Beziehungen zwischen den Determinanten des Zuspiels und den Entscheidungen des Zuspielers - mathematisch gesehen - mit ihrer Beschreibung durch Relationen möglich sein sollte. Um z.B. zu erfahren, ob ein annehmender Angreifer bei eigener Annahme immer, meist, hin und wieder, selten oder sogar nie den Pass erhält, bildet man aus den erfassten Daten über Annahme und Zuspiel Paare. Die erste Komponente jedes dieser Paare enthält die Trikotnummer des Annahmespielers, und die zweite die des Angreifers, der den aus dieser Annahme resultierenden Pass erhielt. Alle diese Paare bilden eine Relation, die mit Annahmespieler/Angreifer bezeichnet wird. Fasst man innerhalb dieser Relation alle diejenigen Paare zusammen, deren erste Komponente eine gegebene Trikotnummer ist, dann ergibt sich ein kompletter Überblick darüber, welche Angreifer nach den Annahmen durch diesen Spieler eingesetzt wurden. Unter diesen Paaren befinden sich insbesondere auch solche, bei denen beide Komponenten gleich sind. Sie beschreiben Situationen, in denen der Annehmer auch den Pass erhielt. Der Quotient der Anzahlen dieser beiden Sorten von Paaren misst also den Anteil der Pässe, die der Annehmer gestellt bekam, an allen Zuspielen, die auf seine Annahmen folgten. Ist diese Rate gleich 1, dann bekommt er immer den Pass nach seiner Annahme; ist die Rate etwa größer als 70 %, dann erhält er ihn meistens; bei weniger als 30 % wird ihm eher selten nach seiner Annahme der Pass gestellt; und im Falle der Rate 0 % bekommt er nach seiner Annahme nie den Pass. Diese Kombination aus Bildung von Relationen und Berechnung von Raten bietet zumindest die Chance, "typische" Handlungsweisen des Zuspielers zu erfassen. Ein weiterer Reiz des Vorschlags bestand in der Kombination von volleyballspezifischem Gegenstand und mathematischen Methoden zu seiner theoretischen Behandlung mit computergestützter Datenerfassung und -auswertung. Angesichts der erstaunlichen Leistungsfähigkeit von "Minicomputern", bei denen die Eingabe direkt auf den Schirm erfolgt, sollte auch die Bereitstellung relevanter Informationen bereits während des Spiels möglich sein. Als entscheidende Idee dafür boten sich Schwellenwerte an. Sobald eine der eben beschriebenen, mit jeder Eingabe erweiterten Relationen eine Rate aufweist, die diesen vorher eingestellten Schwellenwert überschreitet, erhält der Nutzer eine entsprechende Meldung vom Programm. Wie in der elementaren Wahrscheinlichkeitstheorie üblich, kann man nämlich diese Quotienten (Raten) als relative Häufigkeiten ansehen, und jede von ihnen als Wahrscheinlichkeit dafür interpretieren, dass auf die erste der beiden Aktionen der Relation die zweite folgt.