Energy expenditure during eSports - A case report - Haupt, S.; Wolf, A.; Heidenreich, H.; Schmidt, W. (Deutsche Zeitschrift für Sportmedizin, 2021)
Problem: Die Popularität des eSports hat in den letzten Jahren zugenommen, obwohl seine Charakterisierung als Sportart umstritten ist und Bedenken hinsichtlich seines gesundheitsfördernden Charakters aufkommen. Ziel dieser Fallstudie war es, die Auswirkungen des eSports auf das Herz-Kreislauf-System und den Energieverbrauch (energy expenditure, EE) aufzuzeigen und mit denen bei körperlicher Aktivität zu vergleichen. Methodik: Ein Amateur-E-Sportler (32 Jahre, 184 cm, 60 kg) spielte ein 30-minütiges Videospiel, während dessen Herzfrequenz (HF) und Sauerstoffverbrauch (VÿO2max) bestimmt wurden. An einem anderen Tag wurde ein 30-minütiger Radergometertest durchgeführt, bei welchem die HF durch Änderung der Trainingsintensität an die des eSports-Spiels angepasst wurde. Die Glukosekonzentration wurde in beiden Tests bestimmt. Ergebnis: Die Herzfrequenz stieg von 85 1/min auf 137 1/min und war bei beiden Tests nahezu identisch. Im Gegensatz dazu waren VO2 und EE beim Radfahren mehr als dreimal so hoch (VO2-Ergometer: 0.721 L/min, eSports: 0.28 L/min; EE-Ergometer: 3.55 kcal/min, eSports: 1.38 kJ/min). Der Blutzucker stieg während des eSports leicht an (+0,7 mmol/L), während er auf dem Radergometer sank (-2,2 mmol/L). Schlussfolgerung: Während des eSports geht eine erhöhte Herzfrequenz nicht mit einem gesteigerten Energieverbrauch einher, wie dies bei sportlicher Aktivität der Fall ist. eSports stellt daher eine rein mentale Stressreaktion dar, was durch das entgegengesetzte Verhalten der Glukosekonzentration beim eSport im Vergleich zu sportlicher Aktivität bekräftigt wird.